تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview
تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview
Blog Article
تشمل الأنواع الأخرى المتميزة لتقنيات نمط الواقع الافتراضي الواقع المعزز والواقع المختلط الذي يشار إليه أحيانًا بالواقع الممتد أو اكس ار.
In the 1950s, the favored cultural image of the pc was that of the calculating machine, an automated electronic Mind capable of manipulating knowledge at Beforehand unimaginable speeds. The advent of much more affordable 2nd-technology (transistor) and third-technology (integrated circuit) personal computers emancipated the machines from this slim see, As well as in doing this it shifted attention to ways in which computing could augment human probable as opposed to simply just substituting for it in specialized domains conducive to amount crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor for the Massachusetts Institute of Know-how (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “person-Personal computer symbiosis” and used psychological concepts to human-Pc interactions and interfaces.
المظهر تبرع إنشاء حساب دخول أدوات شخصية تبرع
نظارات الواقع الإفتراضيالميتافيرسالواقع المختلطالواقع المعززالواقع الإفتراضيالذكاء الإصطناعيتكنولوجياتكنولوجيا متطورةعالم افتراضي قد يعجبك ايضاَ الواقع الافتراضي والواقع المعزز: التطبيقات والتحديات.
تم تكييف هذا المفهوم لاحقًا في برنامج العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد المستند إلى الكمبيوتر الشخصي "ساكند لايف".
طورت "ڤى بيه ال ريسيرش" العديد من أجهزة الواقع الافتراضي مثل "داتا جلوف" و "اى فون" و"اوديو سفير". قامت "ڤى بيه ال" بترخيص تقنية "داتا جلوف" لشركة ماتل، والتي استخدمتها لصنع باور جلوف، وهو جهاز ڤى ار بسعر معقول في وقت مبكر.
كانت الرسومات التي تتألف منها البيئة الافتراضية عبارة عن غرف نموذجية بسيطة ذات إطار سلكي. ألهم المظهر الهائل للجهاز اسمه، سيف داموكليس.
Jobs funded by these companies and pursued at College-centered exploration laboratories yielded an in depth pool of talented staff in fields including Personal computer graphics, simulation, and networked environments and proven hyperlinks concerning academic, armed service, and industrial do the job. The historical past of this technological development, plus the social context during which it happened, is the topic of this text.
Encyclopaedia Britannica's editors oversee issue areas wherein they have in depth awareness, regardless of whether from several years of working experience gained by working on that content material or through examine for a sophisticated degree. They write new content material and verify and edit content material acquired from contributors.
كما يستخدم المصطلح لوصف تشكيلة واسعة من التطبيقات المرتبطة به التي تتضمن بيئات ثلاثية الأبعاد يتفاعل المستخدم معها باللمس أو الصوت كألعاب الواقع الافتراضي الحالية، إلى جانب استخدام التقنية في الأغراض الطبية والهندسية.
حَلُم الإنسان بأن يخرج من تاريخ الواقع الافتراضي واقعه الممل -وأحياناً الكئيب- وقد كانت السينما بشاشاتها الكبيرة وأصواتها العالية أحد الوسائل العملية للخروج من الواقع والدخول إلى واقع افتراضي من نسج خيال الكتاب والمخرجين، وفي حقيقة الأمر أنه حتى الألعاب الرقمية في واقعنا المعاصر اليوم هي أحد وسائل الإنغماس في الواقع الافتراضي، واقع من الخيال يندمج فيه المرئ فيذهل عن من حوله، لكن تبقى حاسة البصر هي المعيار الأساسي في تعريف الواقع الافتراضي، فعدم رؤية أي شيء آخر والإحاطة الكاملة بالصورة أو المشهد، هما العاملان الرئيسيان لتحديد هوية الواقع الافتراضي.
كما يمكن أن يساعد في تفاعلات خدمة العملاء ويوضح للعملاء كيفية استخدام جهاز أو أداة ما.
وحتى أواخر الثمانينيات ظلت أغلب الأفكار بشأن هذه التقنية نظرية بسبب محدودية القوة الحاسوبية في تلك الفترات، والتكلفة العالية للتقنية التي جعلت تبنيها صعبا جدا على المستهلكين.
For example, the Cinerama widescreen movie format, originally called Vitarama when invented for that 1939 Ny Globe’s Fair by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s experiments of vision and depth notion. Waller’s operate led him to give attention to the importance of peripheral eyesight for immersion in a synthetic atmosphere, and his intention was to devise a projection know-how that might duplicate the complete human area of eyesight. The Vitarama procedure made use of a number of cameras and projectors and an arc-shaped display screen to make the illusion of immersion during the Place perceived by a viewer. Even though Vitarama wasn't a industrial hit until eventually the mid-1950s (as Cinerama), the military Air Corps efficiently used the process in the course of World War II for anti-plane education beneath the title Waller Versatile Gunnery Trainer—an example of the link in between entertainment technologies and armed forces simulation that might later advance the development of Digital truth.